“中國電競第一股”或?qū)⒒湫歉偼洹?/p>
星競威武集團(tuán)(NIP Group Inc.)于北京時(shí)間6月12日正式向美國證券交易委員會(huì)(SEC)遞交了公開版的招股說明書(F-1文件),申請(qǐng)以“NIPG”為代碼在納斯達(dá)克上市,德意志銀行、中金公司、老虎證券、廣發(fā)證券為承銷商,具體發(fā)行區(qū)間及募資規(guī)模暫未公布。
星競威武是一家是以電子競技俱樂部業(yè)務(wù)為核心,賽事活動(dòng)、數(shù)字體育人才經(jīng)紀(jì)等多元化業(yè)務(wù)并行發(fā)展的全球性綜合數(shù)字體育集團(tuán),其擁有著eStar、Ninjas in Pyjamas兩大知名電競俱樂部,是全球業(yè)務(wù)開展最為廣泛、最具影響力的電競組織之一。
若此次能成功在納斯達(dá)克上市,星競威武將成為首家登陸資本市場的中國數(shù)字體育企業(yè)。屆時(shí),如何給這家業(yè)內(nèi)負(fù)有盛名且勇嘗上市“頭啖湯”的企業(yè)估值,將會(huì)是資本市場需要思考的問題。
先來聊聊電競。作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),電競近10年的搜索熱度呈現(xiàn)明顯的上市趨勢,這是因?yàn)樵诟鲊叩墓膭?lì)支持下,電競已從小眾娛樂發(fā)展成為了全球化的體育運(yùn)動(dòng)和文化現(xiàn)象,特別是杭州亞運(yùn)會(huì)將電競列為正式比賽項(xiàng)目后,電競在全球范圍內(nèi)得到了更為廣泛的認(rèn)可。
從受眾群體層面看,據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2021年全球電競觀眾的規(guī)模已逼近5億大關(guān),其中2.36億為核心電競愛好者。?Frost & Sullivan預(yù)計(jì),從2022年至2027年,全球電競觀眾的數(shù)量將6%的速度持續(xù)增長,并在2027年達(dá)到6.83億,其中核心電競愛好者3.22億。
從市場規(guī)模層面看,據(jù)Frost & Sullivan數(shù)據(jù)顯示,2021年全球電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模達(dá)到了526億美元,其預(yù)計(jì)從2022至2027年,該市場規(guī)模將從579億美元增至1024億美元,年復(fù)合增速高達(dá)12.1%,較全球游戲市場增速高出4個(gè)百分點(diǎn)。
顯然,電競已成為了全球性的現(xiàn)象級(jí)娛樂形式。且于近日,國際奧委會(huì)執(zhí)委會(huì)向國際奧委會(huì)全會(huì)提議舉辦奧林匹克電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì),而此前國際奧委會(huì)主席巴赫亦在江原道冬青奧會(huì)上透露,最遲于2026年舉辦首屆電競奧運(yùn)會(huì)。若未來電競運(yùn)動(dòng)成功“入奧”,整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將被推向新的高潮。
由于電競產(chǎn)業(yè)體量巨大仍在保持快速成長,且電競用戶具有高粘性、高變現(xiàn)潛能等特點(diǎn),過去一段時(shí)間里,電競領(lǐng)域已成為了資本圈的“優(yōu)質(zhì)賽道”,大量資本涌入布局。
但隨著資本的涌入,市場競爭逐漸加劇,行業(yè)玩家如何建立競爭優(yōu)勢已成為了首要問題。在此產(chǎn)業(yè)背景下,我們看到了星競威武的上市動(dòng)作,也可以從招股書中得到一些答案。
星競威武在試圖攫取電競?cè)蚧募t利。2023年初,星競威武完成了對(duì)歐洲老牌電競俱樂部NIP的并購,這是迄今電競行業(yè)規(guī)模最大的跨國并購,完善了其對(duì)電競項(xiàng)目的覆蓋,充實(shí)了職業(yè)選手人才庫,并將自身業(yè)務(wù)進(jìn)一步拓展到亞洲之外。
據(jù)招股書顯示,在電競項(xiàng)目覆蓋方面,星競威武已布局了包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀、CS:GO等在內(nèi)的眾多主流電競項(xiàng)目,并持有包括LPL、KPL、FIFA、QQ飛車職業(yè)聯(lián)賽和CODM職業(yè)聯(lián)賽等游戲固定席位。
在職業(yè)選手方面,截至2023年12月31日,星競威武擁有超過120位職業(yè)選手,旗下俱樂部業(yè)務(wù)在全球頂級(jí)賽事上多次斬獲佳績,集團(tuán)在全球社交媒體平臺(tái)擁有約1600萬粉絲。
區(qū)域分布方面,星競威武集團(tuán)業(yè)務(wù)覆蓋亞洲、歐洲、南美等地區(qū),并在武漢和深圳設(shè)有主場,在斯德哥爾摩、上海和圣保羅設(shè)有區(qū)域辦公室。通過對(duì)NIP的收購,星競威武擁有了全球性拓展的先發(fā)優(yōu)勢,這為其構(gòu)建全球性的業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò)奠定了基礎(chǔ),也為整個(gè)生態(tài)體系內(nèi)部資源在全球的互通互用提供了可能性。
不過,全球化是否是電競企業(yè)發(fā)展的一劑良方?資本市場有自己的判斷。在星競威武之前,美國Faze Clan戰(zhàn)隊(duì)也曾登錄資本市場,但在2023年8月草草退市。Faze Clan最大的問題在于遲遲沒有解決盈利問題,也沒有找到可持續(xù)增長的收入可能性。
有Faze Clan的案例在前,星競威武為什么敢于再次沖擊美股?我們試圖從招股書中獲得一些答案。
一句話,與其說星競威武是一家電競公司,不如說是一家電競互娛公司。
我們在招股書中發(fā)現(xiàn),雖然電競是星競威武集團(tuán)最廣為人知的業(yè)務(wù),但在其綜合收入中的占比并不高。相反,人才經(jīng)紀(jì)、賽事活動(dòng)、內(nèi)容生產(chǎn)和新業(yè)務(wù)是撐起這家公司收入增長的核心動(dòng)力。
數(shù)據(jù)顯示,星競威武已經(jīng)構(gòu)建了多元化的商業(yè)生態(tài)構(gòu)建,從2022年的6580萬美元增至2023年的8370萬美元。且在2023年中,來自電競戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營的收入占比降至了33%。
而在招股書中提及的“電競+”商業(yè)模式中,星競威武表示,未來公司將進(jìn)入“電競+”的第三階段,通過進(jìn)一步探索電競教育和培訓(xùn)、社群營銷、電競綜合體和IP授權(quán)等領(lǐng)域的機(jī)會(huì),從而實(shí)現(xiàn)多元化變現(xiàn)的提速。作為有望第一家登陸資本市場的電競和數(shù)體娛樂企業(yè),且背后實(shí)控人還是商業(yè)大亨之子,星競威武的上市牽動(dòng)了業(yè)內(nèi)神經(jīng),并引發(fā)了媒體和投資者的持續(xù)關(guān)注。星競威武是否能夠在資本市場上取得廣泛認(rèn)可?讓我們拭目以待。
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